Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo (B. F)

Steampunk, del presente y nuestra relación con la tecnología

Steampunk, del presente y nuestra relación con la tecnología
Nola, en una Phoenix Comic Con
Lo que el Steampunk puede enseñarnos sobre el presente y nuestra relación con la tecnología.

El Steampunk es el retrofuturismo más popular en la actualidad.

Nos habla de futuros que nunca fueron ni en el siglo XX ni XXI, de maravillas científicas o tecnológicas nunca vistas, y de mundos que podrían haber sido descubiertos.

No es casualidad que sea el más popular: el Steampunk se inspira en cómo las personas lucharon por adaptarse a la II Revolución Industrial (1850-1910 aproximadamente) en esta época de revoluciones tecnológicas, sociales y culturales.

Poco a poco vamos conociendo el Steampunk. Aunque en prensa nacional (de España) ya se habla de ello desde el 2009, son pocos los impactos realmente mediáticos que se ven de forma regular, por eso, siempre que hablan del Steampunk es como "algo nuevo".

Además, lo que nos ha llegado, aunque mucha información se contenga en Internet, es su aspecto visual: chicas en corsés, caballeros con sombrero de copa, profusión de engranajes, partes mecánicas visibles y elementos de aventureros (sobre todo goggles o gafas de aviador), y ordenadores o periféricos modificados para tener un aspecto verniano.

Pero más allá de esto hay un subgénero literario, y un ethos o carácter cada vez más definido a la par que desarrollado, que va un tanto en paralelo con el movimiento Maker.

Definiendo un poco el Steampunk.

El Steampunk es un movimiento cultural que surgió en la literatura de la ciencia-ficción en los años 80, mientras el Cyberpunk se convertía en la corriente principal de este género.

Mientras el Cyberpunk dibujaba futuros distópicos a corto y medio plazo, en los que éstos estarían dominados por corporaciones tecnológicas, mediáticas o económicas, en los que las diferencias sociales se habrían agudizado entre ricos-pobres y la oligarquía sería el modelo social más típico para este subgénero y movimiento, y los hackers o "cyberpunks" propiamente serían la vanguardia de algún tipo de resistencia, el Steampunk huyó de estos futuros que pintaban cada vez más oscuros (y no por casualidad: debemos pensar que en los años 80 el neoliberalismo estaba ya mostrando todo su potencial, además de que el consumismo dominaba las sociedades occidentales y la tecnología informática y electrónica tomaban un papel cada vez más importante), con un toque de humor satírico.

Ilustración de Oscar Chichoni para la portada de la edición argentina de El Neuromante, de W. Gibson
El Steampunk vuelve al espíritu optimista que quedó impregnado en las visiones de futuro del siglo XIX, y en su literatura de aventuras y el "romance científico" -que no era romántico en el sentido que entendemos hoy en día, sino hablamos de las primeras novelas de ciencia-ficción.

Pero desde sus inicios nunca ha sido un subgénero absolutamente escapista y naïf, en el que idealiza un siglo de revoluciones totalmente estupendo y nostálgico.

Sabe que ahí se inseminó las fuentes de algunas de nuestras problemáticas, y en sí de nuestras sociedades: por eso no es nostálgico al completo y redibuja ucronías o Historias alternativas, redefine mapas no colonialistas si el artista se anima, y le da un papel más protagonista y poderoso a la mujer, cuyo corsé va por fuera y aflojado, y puede volver a ser distópico, el Steampunk, con aproximaciones a temas dickensianos y socialistas.

Hasta la década del 2000 el Steampunk fue absolutamente desconocido, surgiendo alguna que otra obra o libro, y, al llegar a la década pasada fueron apareciendo películas como La Ciudad de los niños perdidos (1995, J. P. Jeunet; M. Caro), Wild Wild West (1999, un remake particular de la serie "protosteampunk" Jim West (1965-1969)) o Steamboy (2004, K. Otomo) y otras tantas con rasgos afines, así como novelas y cine.

Pero el Steampunk se dio a conocer en el mundo entero en el 2007 cuando Cory Doctorow difundió obras de ordenadores "steampunkizados", gente ataviada en eventos como convenciones y salones de cómics y otras creaciones, en su popular portal Boing Boing. Luego un artículo en 2008 en el New York Times.

El aspecto visual de estas creaciones hizo desarrollar otros aspectos latentes o desconocidos del Steampunk y su papel en otras disciplinas. Para el 2007 y el 2008 fueron apareciendo portales que concentraron y canalizaron el auge de aficionados y creadores: se destaca Steampunk Workshop, weblog de Jake von Slatt (maker Steampunk) y el blog y foro internacional Brass Goggles.

Steampunk, del presente y nuestra relación con la tecnología 2

Así pues, hasta a día de hoy, se ve en el Steampunk arte (escultura, ilustración y pintura, comic, literatura, música, cine,...), creación (modding, creación maker, artesanías,...), moda y diseño, impulsando el Do It Yourself y el compartir conocimiento, y concluyendo en un dinamismo social en torno a redes sociales, Internet, y asociaciones o agrupaciones locales en todo el mundo.

¿Por qué ahora se vuelve popular?

Podríamos preguntarnos porqué el Steampunk, si surgió en los años 80 (concretamente, se dice, cuando K. W. Jeter, discípulo de P. K. Dick dio a conocer su acuñación en una revista de Locus de 1987), no ha sido hasta estos últimos años que no se ha desarrollado. Incluso IBM, para vender nuevos servicios de detección de tendencias mediante algoritmos, dio a conocer una predicción para finales de este año y 2014 donde el Steampunk aun estaría más de moda.

¿Podría ser casualidad que el boom Steampunk coincidiera con la irrupción de la crisis? No mucha casualidad. En este contexto podemos hablar de cómo lo retro y la nostalgia ya se veía en la década pasada, y el Do It Yourself así como el reciclaje son valores que el Steampunk ha adoptado de forma natural que se han impulsado con esta crisis. Sólo se necesitaron disparadores para que también otros movimientos paralelos como el Maker comenzaran a crecer.

Las propias comunidades conocen algunos motivos relacionados, también: el cansancio por la tecnología fría, inerte, deshumanizada y que nos toma el control; el cansancio por el consumismo, la obsolescencia planificada y la monotonía de los productos de las industrias; la incapacidad de poder arreglar uno mismo aquello que se nos estropea, bien porque no se tiene ninguna noción técnica, perdidas generaciones atrás, o bien porque el artilugio en cuestión tiene "partes no reparables por el usuario", sólo por la propia empresa productora.

Es un movimiento inclusivo. Es recurrente ver como en comunidades online de todo el mundo se anima a que cualquier persona se inicie en el "cacharreo", "hackeamiento" y la personalización o costumización de ropa, de tecnología, el "upcycling" o reciclaje de relojería y otros materiales, a través de tutoriales y apoyo online.

Y aunque cada vez aparezcan más artesanos y pequeñas marcas de ropa y complementos, o artistas que desarrollan sus creaciones, algunos miembros siguen optando por seguir creándose sus artilugios, sea como finalidad, o como medio para crear objetos con finalidades lúdicas o para la decoración de la casa, o para costumizar la tecnología cotidiana, aunque los creadores profesionales tienen buena estimación en las comunidades.

Es fácil caer en la simplificación que el Steampunk es una tribu urbana, por eso que las personas "se disfrazan de victorianos" y hacen "cosas raras", pero mediante el análisis profuso y profundo, ni todos los apasionados por este movimiento "se disfrazan de victorianos", ni todo es victoriano aunque sí de la segunda mitad del siglo XIX (recordando que lo victoriano se refiere a una época que cubrió unas décadas de dicho siglo, el reinado de Victoria I, y sólo es aplicable para el Imperio Británico y EEUU), y todo responde a sensibilidades actuales, no anacrónicas (si acaso sí diacrónicas).

Otra característica del Steampunk es que, además de ser inclusivo, aquél que siente algún tipo de interés e incluso quiere identificarse como "Steampunk" no está ni obligado a vestirse de una manera determinada y seguir unos patrones determinados de conducta o costumbres.

Porque los valores de éste no se sitúan en lo estético, se sitúan más en lo que se puede hacer a día de hoy a través del canal que sea, bajo cualquier tipo de creación.

A partir de este análisis además se entiende porque esto atrae sobre todo a personas adultas (su media de edad gira hacia los 30 años, donde no es nada raro ver steampunks de 60 años), ya que captura de forma subversiva lo antiguo y lo moderno, y múltiples sensibilidades contemporáneas. La época de las subculturas posmodernas está decayendo.

Lo cierto es que lo que captura la atención del usuario, sea cibernauta o sea a través de otro medio, es el aspecto visual del Steampunk, incluso más que de otro retrofuturismo.

Provoca múltiples sensaciones positivas como la nostalgia de lo que pudo haber sido, o por lecturas que hicimos en nuestra infancia por ejemplo de Verne, o bien por el sentido de belleza hacia una tecnología menos minimalista que combina funcionalidad y estética trabajada, o por partes de la maquinaria expuestas y ensalzadas como un elemento decorativo más, incluso al punto de pornografía mecánica.

También se destaca el sentido del humor y juego justamente porque "eso nunca existió" (¡qué diablos! un smartphone que parece del año de la María Castaña mi bisabuela!), e incluso dispone cierta fascinación y maravillamiento por la tecnología de antaño, más estática y tocable, ahora que estamos en una época donde cada poco tiempo hay una novedad disruptiva en la ciencia o la tecnología, recuperando ese sentimiento de las invenciones "marvel".

Como decía Jordi Ojeda, la combinación de tecnología obsoleta y tecnología futurista es una extraña atracción.

Mirar hacia atrás, entender el presente. Mirar hacia atrás, mirar hacia delante, y luego más adelante

"El pasado es una especie de futuro que ya ha pasado" B. Sterling, The User's Guide to Steampunk, 2008

Estamos en un presente muy desconcertante. Hemos entrado en una época turbulenta en la que se han unido la lenta introducción de la Era de la Información, la sociedad digital y la cibercultura; el estallido de burbujas económicas y la crisis medioambiental; y todas las consecuencias que esto está conllevando: transformaciones en el trabajo, en las relaciones sociales, en la familia (ahora hasta vivir solo sin pareja ya se considera una unidad familiar), en la alimentación; la transformación de la manera de entender la política, los poderes; el papel del conocimiento y la información, la cultura, hasta como motor económico; la energía, el uso de los recursos,...

Vamos a ser claros, estamos viviendo una absoluta transformación. Es lógico que nos cueste imaginarnos el futuro si nos cuesta hasta predecir un presente supercambiante potenciado y acelerado por las nuevas tecnologías. Así pues, las tecnologías en nuestro día a día tienen un papel dominante para bien y para mal.

Es recurrente en la Historia mirar al pasado no sólo en busca de un refugio de aquello que fue un tiempo mejor, a modo de evasión que reconstruir, sino para aprender, o tomar un referente al menos. No es el crack del 29, sino la II Revolución Industrial la época en la que podemos tomar la referencia más próxima: una época que arrastró la estela de la Revolución Francesa y la Ilustración y, de la mano de la tecnología y la ciencia, del cambio de medios de comunicación, se vieron los trastornos en múltiples esferas, nuevamente: las relaciones sociales y la jerarquía, los modelos económicos, la cultura y sus valores, las visiones del mundo, las fuentes de energía y el uso de recursos,...

Neverwas Haul. En algún Burning Man Festival
Si fuera un simple movimiento nostálgico se dedicaría simplemente al recreacionismo en toda su extensión, pero como queda patente observa las visiones de futuro para reinterpretarlas: las descritas en  la primera ciencia-ficción, como Jules Verne, o las imágenes que aparecían en diarios y los artículos de revistas especializadas. ¿Cómo encaraban los decimonónicos sus transformaciones hacia su propio futuro? Esta cuestión es algo que va más allá de la simple reflexión: es el leitmotiv que fascina el Steampunk.

Así pues, la reconexión con el patrimonio histórico, el legado, sea tangible (en forma de objetos de museo, de edificios, de vestuario vintage,...) o intangible (esa fascinación por los beneficios de la ciencia, lo que estaba por descubrir,...) es una fuente de inspiración esencial, pero lo dicho: no es naïf, no es ingenuo, y no es recreacionista por naturaleza. Además de reinterpretar y gestionar futuros que nunca fueron, conoce el lado oscuro de las sociedades industriales e imperialistas de ese siglo, y asume que de ahí venimos para lo bueno y lo malo.

Es por ello que el multiculturalismo, ahora que el Steampunk ha superado una fase, está cada vez en un plano mayor de discusión en éste, al menos en EEUU, Reino Unido y Francia.

En la I parte había enlazado el link a una noticia sobre Virtuoso, de Jon Munger, un cómic Steampunk con una estética más próxima al Art Nouveau que recrea una región de África que nunca fue, pero que en el mejor de los casos, quien sabe si podría haber sido.

Ese continente que ha adolecido hasta sus entrañas, hasta lo social, todas las consecuencias más nefastas por la intromisión imperialista de los europeos desde el siglo XV.

Estamos observando los efectos de la globalización acelerada por Internet. El encuentro con otras culturas,otras formas de ver el mundo incluso en el seno de nuestras sociedades (no sólo por la integración de la inmigración o el contacto virtual, sino por la aparición de coculturas, movimientos y tendencias pluriculturales) nos vierte a veces en la reflexión de estas cuestiones, y, por lo visto, el Steampunk lo observa. Dos referentes: Beyond Victoriana y Multiculturalism for Steampunk.

El del multiculturalismo es el ejemplo más actual en tanto que analiza el lado oscuro de lo victoriano, pero también es otro ejemplo el análisis de las diferencias sociales de antaño. Existe una preocupación: mientras que el Steampunk más visual cae en la representación de burgueses y aristócratas pues fueron aquellos que tuvieron los recursos para acceder al conocimiento, a la investigación y a la exploración, además que la riqueza de su material cultural (por ejemplo vestidos, relojería, joyería, etcétera) es la más profusa, algunos tratan de buscar un sentido al movimiento proletario que tanto ha impactado progresivamente hasta hoy en día.

Una obra en la que se observa cierta sensibilidad al respecto es Steampunk (2000-2002), un cómic con tal título de Chris Bacalo y Joe Kelly que nos muestra un mundo con una fuerte oligarquía: los burgueses viven en la superfície de aire fresco, mientras el vulgo vive en un mundo pseudosubterráneo. Una distopía con un gran carácter cyberpunk.

Pero aquellos que llevan el debate a confines interesantes están en la Steampunk Magazine, una revista digital y en papel que recoge relatos, ensayos, entrevistas y tutoriales y es un referente desde 2008. Se pueden encontrar artículos sobre cuestiones dickensianas, sobre las diferencias sociales o incluso por cuestiones ya ecológicas, cuestionando si el carbón que a veces se idealiza superficialmente en este movimiento es tan idóneo.

Pero volviendo a la visión de futuro, un aspecto cautivador del Steampunk es la capacidad de maravillación por lo imposible, por lo que no fue, y lo que podría ser. A través del imaginario de dirigibles y máquinas voladoras, autómatas, laboratorios y científicos locos, aventureras en ciudades escondidas en la selva, se observa esa pasión por un mundo sin límites, por cosas por descubrir, por futuros por dibujar. En un mundo donde todo el planeta y sus fronteras son capturadas al más mínimo detalle por satélites, donde las últimas fronteras que quedan son, pues, algún trozo de la fosa de las Marianas, algún rincón de alguna selva -si es que no la destruyen antes-, el centro de la Tierra, o el espacio exterior, o los entresijos de la mente humana, se ha perdido ese "sense of wonder" de antaño, incluso desesperanza, parece que el Steampunk nos transporte a una fase donde la capacidad de maravilla es más que posible.

Los futuros comenzaron a imaginarse a través de imágenes, artículos, pronósticos y novelas precisamente en el siglo XIX, situando la utopía no en el pasado arcádico, sino en el futuro por venir. Y la tecnología, fruto del ingenio humano, era la que podría sacar lo mejor de ese futuro.

En un manifiesto que expresó Jake von Slatt, un maker basado en el Steampunk como él prefiere proclamarse, dice (la traducción es mía, o sea, que no perfecta, y la podéis encontrar aquí):

    ¿Qué tipo de futuro te prometieron? Cuando yo era joven, me dijeron que tendría sirvientes robóticos que atenderían cualquier necesidad, coches que se conducirían a sí mismos mientras leyera el diario, y vacaciones en hoteles en el espacio orbitando. Cuando fui un poco mayor, me prometieron comunidades ecológicamente comprometidas donde podríamos vivir todos juntos en edificios geodésicos, con nuestros trajes blancos.

 Pero cuando alcancé el instituto pararon de hacer promesas de futuro. Estuvimos seguros de que creceríamos en un mañana post-apocalíptico donde vagaríamos por paisajes desérticos en nuestros vehículos destartalados con nuestros peinados a lo punk rock buscando el siguiente galón de gasolina.

Cuando las cosas parecian ir mejor de nuevo, nuestro futuro continuó oscuro. Seríamos humanos con unidades de información digital incrustados en nuestros cráneos y nuestros destinos determinados por entidades misteriosas y sombrías que podrían o no podrían ser humanos, o incluso 'vivos'.
   
Hoy en día, el único futuro que nos prometen es el que se encuentra en el desarrollo y los laboratorios de I+D del mundo.

Nos muestran atisbos de la próxima generación de móviles (celulares), portátiles o dispositivos mp3. Las revistas que solían tratar de mostrarnos cómo vivíriames en cincuenta o cien años, ahora sólo especulan sobre el nuevo sistema de sonido envolvente para tu cine en casa o quizá sobre el próximo sedan de lujo que tendrá Bluetooth como equipamiento estándard.

 Hablando de tecnología: de la intocable a la trasteable

Si hablamos de Steampunk, hablamos de tecnología. El Steampunk sin tecnología, por lo básico y esencial, dejaría de serlo, para quedarse en alguna fantasía historicista o en una ucronía, el subgénero de Historia Alternativa. Como se insinuaba, el Steampunk es cibercultural, y no es peculiar que la tecnología tenga un papel importante cuando hoy en día la tecnología la tenemos por doquier, y según para quien, en cierto modo, controla nuestra vida.

La tecnología de hoy en día es fría, inerte, aparentemente simple, y hace cosas increíbles, cosas que parecen incluso mágicas.

Pero también esa frialdad está acompañada de la producción en cadena, lo que supone que miles, tal vez millones, de personas, tengan el mismo artilugio exactamente igual, y la personalización quede confinada a poder cambiar un fondo de pantalla, tal vez algunos iconos de lugar y forma, y poder elegir ciertas aplicaciones y, con suerte, eliminar algunas que vienen instaladas de fábrica.

Una tablet. Fuente: wikimedia
Esta sensación deja impotente al usuario, que es una persona, ante la incapacidad de poder darle una aplicación más concreta para nuestra necesidad. A esto, le sumamos que, aunque tuviéramos la capacidad o el conocimiento de poder modificarlo, "hackearlo", estamos bajo amenaza de perder licencias, garantías e incluso de encontrarnos con piezas "no reparables por parte del usuario". Todo esto suma una sensación de estar sometidos a las voluntades de esta corporación, de tener que pasar por el aro que nos marcan.

Por otro lado, la virtualidad es desconcertante. Mientras que las tecnologías de la vieja usanza eran tocables, se podían sentir directamente por nuestros cinco sentidos (tal vez, en algunos casos, tocar o chupar ciertas cosas no sea buena idea, como en el caso de artefactos eléctricos), pesaban, las nuevas tecnologías TIC, TAC y TEP (que, respectivamente, significan Tecnologías de la Información y la Comunicación, tecn. del aprendizaje y el conocimiento, y tecn. del empoderamiento personal) sólo son experimentables por parte del usuario a través de los ojos y la vista, y nuestros dedos son el puente hacia ese mundo digital, son programas a través de medios con grandes pantallas. Son de calidad etérea.

Aun nos cuesta imaginarnos que podemos chatear con personas del otro lado del globo, y cuando nos acostumbramos demasiado a la idea, esperamos que todo el presente ocurra con inmediatez y las personas respondan tan buen punto hayamos enviado un mensaje.

Ante toda esta desorientación y aturdimiento, esta insatisfacción con el presente y la tecnología, aparece el Steampunk. Nos habla de esa tecnología que se podía tocar, que pesaba mucho, que hacía ruido, que olía a aceite, y que si se estropeaba, le podías dar un golpetazo que se arreglaba. En el peor de los casos, si la violencia tecnológica no bastaba, podías abrirlo y remover sus entrañas para tener alguna idea de lo que le podía ocurrir y tal vez ponerle algún parche, y en última instancia, llamar al técnico.

Tornado 3.0 Kinetic Sculpture Vortex Generator. De Andrew Smith Art
La pornografía tecnológica (término que del Toro usó para hablar de algunos aspectos de Pacific Rim, su última película, y apropio) es la pornografía del Steampunk: que se vean las partes internas de la tecnología, que se comprenda el movimiento y el funcionamiento a través de la vista y el oído.

Antes la maquinaria se tapaba, ahora preferiblemente se deja al descubierto. Se descubren canalizaciones en las casas, la potencia del motor de combustión externa, la transmisión mecánica a través de engranajes. Incluso se endosan estas partes mecánicas a objetos que no deberían tenerlos, como elemento decorativo. En ese sentido, hay quiénes le pueden encontrar un cierto aroma al futurismo italiano de principios del siglo XX.

Steampunk, del presente y nuestra relación con la tecnología 4

Las tecnologías mecánica y del vapor nos las explican en las escuelas o en la educación secundaria obligatoria. Así como la física mecánica. Son, pues, conocimientos que absorbemos como básicos (independientemente que hagamos uso de ello o los olvidemos), pero que hace 150 años, para aprenderlos, tenías que ir a una universidad. Es por eso que esta tecnología no guarda misterio alguno, mientras que la informática tiene mucho misterio, si nos paramos a reflexionar.

Que de chips microscópicos se puedan ejecutar programas para visionar películas, o que en una mano nos quepa una biblioteca entera, a través de un USB de unas cuantas gigas, nos puede parecer cotidiano, pero no tenemos ni idea qué procesos y mecanismos, de principio a fin, son necesarios para que estas cosas ocurran. Excepto si, lectora o lector, eres informático y conoces distintos lenguajes.

Pues, las tecnologías mecánicas de la II Revolución nos parecen accesibles, familiares e incluso pueden sernos nostálgicas, y las transportamos hacia el presente, las aplicamos en nuestro mundo que está cambiando hacia algo desconocido y no sabemos si esperanzador. Además, si el Steampunk destaca es a través de lo visual, sea en forma de moda, de escultura, de ilustración o de fotografía.

En un mundo donde lo visual tiene peso, la tecnología decimonónica nos parece familiar, forma parte de nuestro legado y es reconocible fácilmente, con el añadido que a la vez es anacrónica, e incluso ucrónica (de ningún tiempo histórico), pues, disruptiva y exclamativa.


Sobre la obsolescencia y la aceleración del presente

Aquello que se destaca de la tecnología representada y codificada por el Steampunk es que es icono de lo perdurable. Tiene mucho que ver con el cansancio por la obsolescencia programada, pero también con la efimeridad y la fugacidad de lo que nos rodea, no sólo en el mundo virtual.

Antaño, los electrodomésticos que nuestras madres y padres e incluso abuelas adquirían duraban muchos años, y con suerte podían pasarlos a la siguiente generación: lavadoras, neveras, máquinas de coser, etcétera.

Quizá se gastaban más dinero para la adquisición del artefacto, pero era una auténtica inversión que se rentabilizaba con muchos años de uso en buenas condiciones. En cambio, el tipo de economía que se ha ido modelando apuesta por tecnología que debe volverse obsoleta, por fácil ruptura o porque aparece una innovación sustitutiva "mejor" e incluso "aclamada" que deja a sus máquinas predecesoras como inútiles, para seguir sustentando el modelo consumista.


Qué ideal puede parecernos la idea de no tener que tirar un electrodoméstico o cualquier otro objeto porque se le ha roto una tontería, ni tener que estar sometido a la idea que hay que desechar el móvil que adquiriste hace dos años porque ya no surgen más actualizaciones de la programación y el mercado de apps no lo tiene en cuenta, si con cuatro conocimientos pudiéramos remendarlo tan sólo.

Esta suele ser una impresión que a veces suscita la "cacharrería" que se ve en el Steampunk, que es atemporal y es solucionable, es "hackeable". Y en esto entra en línea con movimientos surgidos hace una década que también entran en connexión con las culturas hacker y de código y cultura abiertos.

Las impresoras 3D, y la posibilidad que en algún futuro volvamos a un estadio donde los instrumentos puedan ser reparables, o mejorables, o adaptables con cuatro modificaciones para otros usos, con el soporte de comunidades y plataformas online, es un ideal del movimiento Maker, pero en cierto modo, lo comparten bastantes apasionados por el Steampunk. Sea a través de ideales utópicos, de futuros que nunca fueron, sea a través de darle cuerpo en forma de artilugios, o modificar ya existentes, incluso como acción creativa para combatir esta sensación de invasión monopolista de la tecnología, tan cambiante.


Hackear o cacharrear lo tangible e intangible

Como se ha ido comentando, desde que el movimiento que aquí nos centra surgió como movimiento en sí, el Do It Yourself (Hazlo Tú) está integrado en sus entrañas. Ha acogido una pluralidad de tendencias, o mejor dicho, éstas se han cruzado bajo su sombra, como si la visión retrofuturista decimonónica fuera un buen "hub" para diversas sensibilidades.

La tecnología se hackea, o se crean artilugios que emulan tecnología que nunca existió para diversas finalidades. "Convertir lo viejo en nuevo, y lo nuevo en antiguo". Darle segundas oportunidades a los objetos, o bien generar objetos que parezca que vienen de una época que nunca fue, con una tecnología hiperdesarrollada para su momento. Tal vez un intento de saltarse este apuro que tenemos entre manos que es acostumbrarse a ella, familiarizarse, pero sobre todo es encontrar esa vía de acomodación, de estar a gusto con la tecnología.

Otra vertiente que contempla tiene una vinculación híbrida entre el cosplay y el recreacionismo histórico (y siento si a alguien le ofende estas dos esferas vinculadas). Es esta interesante vertiente que incita a las personas a crear su "steamsonaje" (steamsona en inglés), inventarse un personaje sobre el cual interpretar en ocasiones especiales. Una incitación al teatro improvisado, donde cada participante puede interpretar lo que éste consideraría que sería en un mundo retrofuturista decimonónico. Puede ser evasivo como en muchos casos, una invitación al juego (y recordemos que esto de jugar no es sólo de niños) justo en este momento donde aparecen tendencias en torno a éste: la ludificación o gamification son los mejores ejemplos. Es el hackeo de la realidad mediante la interpretación, la creación de un vestuario y la creación de un entorno con propias normas: crear una realidad simulada retrofuturista sin necesidad de estar en un videojuego.

The League of S.T.E.A.M. comenzaron en el Steampunk como afición, con miembros con experiencia previa en diversos aspectos de las artes escénicas y audiovisuales, y actualmente son una cia. de teatro especializada. También dirigen una webserie
Finalmente, otro aspecto que puede "hackear" el Steampunk y es interesante es, en cierto modo, la Historia, con conocimiento.

No es una cuestión de ocultar hechos y magnificar otros, sino sencillamente reescribir lo que disgusta en ese siglo de victorianos estrictos e injusticias que condujeron a guerras mundiales al siguiente siglo, o experimentar con los dos polos del cerebro (lógica y creatividad) "qué hubiera pasado si" a modo de lógica abductiva. También de valores y costumbres: el retorno del ritual del té, como un stop en la vida acelerada (post)moderna.

Esto estimula la introspección individual, y colectiva, de la Historia real, el interés por el patrimonio histórico, y un empoderamiento sobre lo que conforma nuestro presente. Algunos museos, a pesar de reticencias de académicos ortodoxos, han pretendido hacer uso del Steampunk como vehículo didáctico y divulgativo aprovechando también su boom, como hizo en 2010-2011 el Museum of History of Science de Oxford, que nunca recibieron tantas visitas hasta que acogieron la International Steampunk Exhibition, o a través de visitas teatralizadas en otros museos de Reino Unido.

El ejemplo icónico de ello es Boilerplate: History's Mechanical Marvel, una novela gráfica de Paul Guinan y Anina Bennett centrada en un robot fictício creado en el siglo XIX que se ve en medio de grandes momentos históricos.

Realmente, es fruto de la manipulación de fotografías históricas donde Boilerplate es incrustado, reescribiendo visualmente la Historia, introduciendo un ser mecánico de otra realidad paralela, quien sabe.

Es inducir cierta idea de poder cambiar las cosas con la creatividad y la acción.

El Steampunk parece estancado en nuestras raíces, en ese siglo XIX que, a través de sus propias transformaciones crearon las semillas de nuestras sociedades.

Da esa sensación de seguridad que ofrece la evasión nostálgica ante la invasión de novedades, de tweets y eventualidades, pero transfigura la idea de futuro, a través del juego con la creatividad, no permitiendo la aletargación romántica en un pasado, sino, a través del "hackeo" de la Historia y la tecnología, figurarse ideas de qué se podría hackear del presente.

Y hasta aquí estas prospecciones. Esto deriva de un trabajo editorial más grande en curso :) Ya os informaré poco a poco.

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